samedi 19 juillet 2014

The Elder Scrolls IV : Oblivion, The Shivering Isles,

Première extension du jeu de rôle Oblivion, Shivering Isles propose de continuer l'aventure en ouvrant une nouvelle section de l'univers d'Oblivion avec le royaume de Sheogorath, le dieu de la folie... avec de nouvelles contrées génératrices de paranoïa et démence ! Cette extension vous apporte également son lot de nouvelles créatures à combattre, armes et autres donjons inédits.
Résumé par Jeux-Vidéo Fnac.
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Après ma chronique très enjouée de The Elder Scrolls IV : Oblivion, j’aborde enfin le premier DLC : The Shivering Isles. Si j’étais ravie de courir à travers les plaines et les villes médiévales de Cyrodiil, il faut reconnaître qu’après avoir nettoyé chaque ruine, affronté toutes les créatures imaginables, découvert tous les ingrédients possibles et toutes les armes disponibles, le charme n’opérait évidemment plus tellement. Et puis, des mods d’Oblivion, il n’en sort plus beaucoup...
The Shivering Isles apporte donc un peu de fraîcheur avec une nouvelle map, de nombreuses quêtes, des personnages inédits et surtout, une plongée violente dans le royaume d’un prince Daedrique, celui de Sheogorath, "Démon" de la Folie.


Si je reprochais à la map d’Oblivion d'être monotone, celle de Shivering Isles n’a absolument pas ce défaut : entre les Côtes de Feu qui brillent à chaque crépuscule, les sombres tombeaux infestés de Grummites ou encore les forêts de champignons colorés, l’équipe n’a pas recyclé le moindre petit recoin de Cyrodiil et je ne peux que m’en réjouir. La capitale, New Sheogh, est un sacré coup de cœur aussi : scindée en deux parties, on a le quartier Mania avec ses couleurs chaleureuses, ses citoyens au sourire dérangé et aux yeux exorbités, surveillés par les Saintes-Dorées. Puis il y a l’autre quartier, Dementia, digne d’une ville de Lovecraft avec ses ruelles humides et lugubres, ses habitants violents et aux mœurs décalées, fuyant chaque patrouille menée par les Vils Séducteurs. Bien sûr, le décor n’est pas l'unique raison du succès de New Sheogh : les personnages y sont pour beaucoup. Tous plus farfelus les uns que les autres, on a droit à une elfe avec un zombie enchaîné dans sa chambre, une barmaid à l’agonie avec ses maladies chroniques, un orc forgeron gay comme une grande folle, une khajitt qui redoute l’apocalypse, un noble qui refuse de dormir sous son propre toit... Sans oublier bien sûr Sheogorath lui-même, personnage central de l’extension, plein de contradictions amusantes et dont le statut et l’humeur changent tout le long de la quête principal. Difficile de rester stoïque devant la personnification-même de la folie !


On s’en doute, la quête principale tourne autour de cet antagoniste protagonistisé. Certainement pas aussi longue que la trame principale d’Oblivion, la quête principale de Shivering Isles est nettement moins barbante en tout cas (les portes d'Oblivion en moins, quoi). Elle n’est pourtant pas dénuée de rebondissements, aventures uniques, PNJ sympathiques, je ne m’attendais pas à ce que le jeu nous oblige à trancher et à faire des choix irréversibles, ce qui donne envie de refaire une partie et prendre un chemin différent.
Quant aux autres quêtes, et elles sont nombreuses (peut-être un peu trop nombreuses car elles s’accumulent et s’empilent dès les premières minutes d'exploration), elles sont comme dans n’importe quel jeu assez hétérogènes... Cela dit, dans l’ensemble, je me suis pas mal éclatée : je pense notamment aux recherches d’objets étranges à ramener au Musée d’Una Armina, à la ville Split où tous les villageois sont dédoublés entre leur caractère maniaque ou dépressif, aux nombreux donjons et j’en passe !


Ensuite, cela tient peut-être plus du bonus, mais ces points ont quand même favorisé mon jugement : tant dans le bestiaire que dans les ingrédients que dans les armes, il y a du renouveau partout. Dans les contrés des Shivering Isles, vous ne rencontrerez ni loup, ni minotaure, mais des grummites, des Atronachs de chair ou encore des limiers écorchés. Pas de cueillette de lavande ou de amanites tue-mouche, mais des gueules hurlantes, des ailerons de scalon, des tiges de feu ou encore de l’écorce de gnarl. Quant aux armes, vous pouvez vous amuser à looter ce que les Vils Séducteurs ou les Saintes Dorées possèdent (à vos risques et périls cela dit, elles sont toutes redoutables, je suis passée plutôt par les codes...), mais vous pouvez vous rendre aussi chez les deux forgerons de New Sheogh, le premier à Mania pour créer une armure et un équipement fait d’ambre, et l’autre à Dementia qui fera une panoplie complète avec des minerais de folie. L’équipe a été jusqu’à rajouter de nouveaux vêtements et on passe alors d’une mode médiévale à une mode plutôt victorienne.


En somme, un DLC digne de ce nom qui apporte qualité et aventure : tout ce qu’un geek déjà comblé par Oblivion peut redemander à Bethesda.

             Quelques anecdotes sur ce jeu,
• Ceux qui ont joué à The Elder Scrolls III ; Morrowind se souviennent peut-être des Saintes Dorées, ces redoutables varlkyries qui erraient aux alentours des sanctuaires daedriques ? Il se trouve que l’une d’entre elles, Staada, qui était un ennemi à combattre dans Morrowind durant la quête d'Azura, est un simple PNJ ici dans le DLC d’Oblivion.
• Tous les screens de cette chronique sont issus de ma propre partie.
[ci-contre, un concept art de Syl, la Duchesse de Dementia]







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